스컬프팅: 1차 형태
타원체·캡슐·박스 덩어리 약 80개를 부드럽게 섞는 디지털 점토로 형태를 잡았습니다. 머리는 1.1배 키우고 왼쪽으로 고개를 기울였고, 오른쪽 귀는 반쯤 접히게, 왼발은 앞으로 내디뎌 치마가 무릎에 걸리게 했습니다.



수인 토끼 여성 석상을 점토처럼 1차 형태로 빚고, 복셀 리메쉬로 고른 토폴로지를 만든 뒤, 포토샵 레이어처럼 켜고 끌 수 있는 디테일 층 세 장을 쌓았습니다. 그다음 QuadriFlow 리메쉬로 로우폴리를 뽑고, 하이폴리의 디테일을 노멀맵으로 구워 다시 입혔습니다.
게임에 들어갈 로우폴리 본체입니다. 노멀맵을 끄면 실제 폴리곤만 남고, 켜면 하이폴리의 털결·주름·문양이 빛에 반응합니다. 조명을 돌려 보면 차이가 가장 잘 보입니다.
타원체·캡슐·박스 덩어리 약 80개를 부드럽게 섞는 디지털 점토로 형태를 잡았습니다. 머리는 1.1배 키우고 왼쪽으로 고개를 기울였고, 오른쪽 귀는 반쯤 접히게, 왼발은 앞으로 내디뎌 치마가 무릎에 걸리게 했습니다.



점토 덩어리를 표면으로 뽑고(서피스 네츠) 부드럽게 다듬은 뒤 2mm 복셀 리메쉬로 161만 면의 균일한 토폴로지로 바꿨습니다. 디테일을 새길 수 있는 고른 그물입니다. 같은 형태를 6mm 복셀로 다시 뽑은 쉘은 로우폴리 리메쉬의 입력으로 씁니다(05단계).
디테일을 한 메쉬에 직접 새기지 않고, 셰이프키 세 장에 나눠 담았습니다. 각 레이어는 기본 형태 위에 더해지는 변위라서 슬라이더 값이 곧 불투명도이고, 언제든 끄거나 50%로 낮출 수 있습니다. 왼쪽 목록을 눌러 레이어를 쌓아 보세요.

몸통은 귀 오목면을 채운 6mm 쉘을 QuadriFlow로 리메쉬한 뒤, 표면 접선 방향으로만 릴랙스해 다시 붙였습니다. 얇은 판인 귀는 QuadriFlow가 둥근 막대로 뭉개서(중간 폭 79mm → 35mm), 귀 단면 타원을 이어 붙인 로프트로 따로 만들어 머리에 꽂았습니다. 받침대는 몰딩 단면을 따라 37면으로 직접 깎았고, 보이지 않는 밑면은 지워 UV 공간을 아꼈습니다.



| 항목 | 값 | 의미 |
|---|
하이폴리(레이어 전부 켬)를 로우폴리 UV로 투사했습니다. 케이지는 피규어 12mm, 받침대 4mm로 따로 부풀려서, 치마 밑단이 받침대 윗면에 잘못 찍히지 않게 했습니다. 알베도는 구운 맵을 포토샵 레이어처럼 합성했습니다.









같은 회색 돌 재질, 같은 조명으로 렌더했습니다. 슬라이더를 움직이면 왼쪽은 로우폴리 그대로, 오른쪽은 노멀맵을 입힌 로우폴리입니다. 오른쪽 작은 그림은 기준이 되는 하이폴리입니다.
로우폴리로우 + 노멀맵


로우폴리에 노멀·알베도·러프니스를 입힌 최종 렌더입니다.


